なぜeモータースポーツを推すのか

2025/09/11

eモータースポーツ 教育

t f B! P L

 

実際に触れて、可能性を感じているので、その思いを一人でも多くの人に届けたいと思い初めてnoteを書いてみる。

私自身は80年代末に生まれ、物心がつく頃からゲームボーイからスーパーファミコンとゲームに触れ、40を手前にもPS5、PCを所有する根っからの「ゲーマー」と認識している。
ゲームを媒介としたコミュニケーションやそのストーリー、設定やその時代背景から多くを学び、また心揺り動かされて育ってきた。

そんなゲームを「文化」として感謝し、また産業としてより発展していってもらいたいと外野ながら願っているイチゲーマー。

「eスポーツ」の現在地

2025年。2018年に"eスポーツ"が流行語大賞にノミネートされて早7年が過ぎた現在である。
eスポーツの現在地としては主に2つのジャンルが人気があるのは周知の通り、「FPS」と「対戦格闘ゲーム」である。

一応広く一般にも読まれて欲しいという思いがあるので、各ジャンルの説明からやっていく。

FPS

「FPS」はFirst Parson Shootingの頭文字を取った名称で、一人称視点のシューティングゲームのこと。
画面に映るのはリアルの自分の目から得られる情報と同じく、キャラクターの手とそこに握られる銃器、そしてそこに広がるフィールドだ。

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ヴァロラントゲーム画面 引用 https://playvalorant.com/ja-jp/news/game-updates/valorant-asset-kit/

主に一つのマップに複数名のプレーヤーが配置され、索敵し、相手プレーヤーを倒しポイントを得る。
チーム戦や単独ルール、単純な撃ち合いから拠点制圧、VIPとなる対象を護衛するなどがある。
もしくは一つの家の鎮圧から戦車や戦闘機などが飛び交う広大なフィールド、SF的世界観などゲームタイトルによりルールは様々存在している。

現在隆盛なタイトルは「Valorant」「Apex legend」「荒野行動」「Call of Duty」などが挙げらる。
世界大会も大小開催され、大きな大会ではその優勝獲得賞金100万ドルを超え、現在世界で最も人気のあるeスポーツジャンルと言って差し支えないと言える。

対戦格闘ゲーム

日本で生まれ育った40代男性にはスト2や鉄拳と聞けば触れたことのある方が大半だと思うが、プレーヤーが1対1で格闘し、相手の体力を削り合う対戦ゲームだ。


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スト6ゲーム画面 引用:https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/mode/fightingground

特にストリートファイターシリーズは平成初期の2から数え現在は6、2Dドット絵だった描写も3Dに進化し、2から2倍以上の人数に増えたキャラクターはよりリアルな肉体造形や表情、また迫力のエフェクト表現により高いエンタメ性を備えている。

相手のゲージを早く0にすれば勝ち、という観戦者にもわかりやすい勝敗決定を持つことも特徴だ。

日本人プレーヤーがシーン黎明期より頂点に立ち、現在はカプコンの「スト6」がメーカー公式が賞金100万ドルの世界大会を開催したりと世界的な地盤が出来上がっているジャンルだ。

他ジャンル

マップ内を進行し、相手拠点の制圧を目指す戦略性の高いMOBAや、ぷよぷよに代表されるパズルゲームなどもあるが、この記事ではあまり触れないことにする。

リアルのモータースポーツの人気不足に不満

さてここからは「eモータースポーツ」について語りたいが、そもそもこの日本においてリアルのモータースポーツを考えてみたい。

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国内最高峰GTシリーズ スーパーGT
引用:https://toyotagazooracing.com/jp/supergt/report/2024/01/gallery/

完全に個人的な感想だが、今のモータースポーツへの認知は「こんなもんじゃないだろ」という感がして不満だ。

F1を筆頭とした自動車やバイクなどモビリティを用いたこのスポーツは、自動車文化創生の時代から行われており、世界有数の自動車メーカーを有する我が日本国内でも特筆すべきレースシリーズが行われるほどにある程度醸成されたスポーツと言える。

ところが、国内でのモータースポーツの世間的な認知度は今一歩と感持ざるを得ないことは、特にモータースポーツファンなら共感して頂けると思う。
2025年現在でF1やWRCで日本人ドライバーが活躍していることを、日本人の何割がご存じなのだろうか。

近年特にアメリカでF1の人気が増している中、世界で1番売れている自動車メーカーがある日本でのこの状況は個人的にはかなり残念に思うことだ。

とまぁ個人の感想ばかりではなんなので、リンクにモータースポーツファンについての数値的な状況がわかる記事を紹介しておく。

モータースポーツのスポーツ性

これを読んでいる人の中にはモータースポーツのスポーツ性について疑問を持つ方も少なくないと思う。
車の運転という自動車免許を持つ誰しもが体験する一般的な動作だからこそより疑問に感じるのだと思う。

一歩スポーツ、レーシング走行の領域に踏み入れると、一般的なそれと明確な違いがある。
サーキットではレイアウトを記憶し、理論に基づいた理想的な走行ラインを構築し、その理想を体現するためにマシンを操る。
視覚から得る情報は文字通り一瞬で変わり、即座に腕や脚の運動を通して状況に対処する。
またマシンの姿勢やタイヤや路面の状況を視覚聴覚触覚を通して感じることも重要で、それらを駆使してマシンを限界まで破綻なく引き出すことが求められるスポーツになる。
また複数の車両と一堂に走るレースともなると、他車との位置関係、相対速度やマシン性能から次の展開を読み1台でも多く前に出るための駆け引きや度胸も求められる。
それも安全に、だ。

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WEC のいち場面 限界ギリギリのブレーキ勝負で上がる白煙
引用:https://jp.motorsport.com/wec/news/wec-firms-up-plans-to-expand-grid-to-40-cars-by-2025/10553395/

言わずもがな自動車は走る凶器であり一度クラッシュとなると、そこに現れる悲劇はこれまでの歴史にも数知れず語られてきた。
eモータースポーツの意義を語る上では、リアルのそんな危険性を孕んだスポーツであることもあえて触れておかなければならない。

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引用:https://gigazine.net/news/20160402-porsche-accident

「ゲーム」じゃない「eモータースポーツ」

ここで話はいよいよeモータースポーツだ。

「レースゲーム」とは違うものとして捉えてもらいたい、現実に即した文字通りモータースポーツのeスポーツ。
「ゲーム」として世界で1番遊ばれているのはマリオカートだ。
その楽しさ、手軽さ、魅力については誰しもが知ることと思うし、おそらく平成以後の日本人にとって初めて触ったレースゲームはこのシリーズという人が大半と思う。

方やここで語るeモータースポーツは現行のタイトルを挙げるとコンソールではグランツーリスモやフォルツァシリーズ、PCではiRacingやAssetto Corsaシリーズなど、現実同様F1やGTカーでのレースやWRCなどのラリーが楽しめるタイトルとなっている。

この記事では特にグランツーリスモシリーズ、現在の最新作であるグランツーリスモ7(以下GT7)を例にとって話を進めていく。

グランツーリスモはeモータースポーツのデファクトスタンダード

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なぜあえて文字数の多い、話し言葉としても言いづらいeモータースポーツとしているか。
それは先に述べたようにゲームとは一線を画すと考えているからだ。

それはモータースポーツの項で述べた車両の性能や挙動はもちろん、現実のサーキットをデジタルに落とし込んだコースが実装されている面だ。
その描写についてもPS5の性能を最大限発揮した、現実と見まごうリアルさを有している。

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GT7内フォトモードで撮影したもの コースはニュルブルクリンク北コースの名物コーナーカルッセル

またそこにはスポーツ性がある。
ここで言うスポーツ性とは厳格なルール、規格がありその中でプレーヤー各人が最大限にその身体性や脳力などフルに発揮し他人と競い合うものと言える。

GT7はその規格が車両性能の調整で定義される事でそれらが担保されている。

限りなく現実に近いバーチャルスポーツ

さてここまでGT7のスポーツ性については語ったが、「でも結局ゲームコントローラーでしょ?」と言う声がありそうなので、下の動画を見てもらいたい。

「これはスポーツだ!グランツーリスモ スポーツ!」

ここで語りたいのはハンコンだ。
ハンドルを模したコントローラー、略してハンコン
アクセルとブレーキ、ものによってはクラッチペダルやマニュアル車のようなHシフターもあり、実車同等に機能するコントローラーで、近年のハンコンの進化とゲーム内のフィードバックの現実感は、私自身大変な感銘を受けこの世界を世に広めたいという思いに至った元凶とも言える。

ハンコン自体は初代プレイステーションの時代から存在しているが、現在のハンコンはその30年以上の歴史を経て、FFB(フォースフィードバック)の進化が進みハイエンドの製品ではプロのF1レーサーがトレーニングとしても用いられるほどの再現性を有している。
もちろんそういった機材は数百万円するようなものだが、それはなにも庶民には手の届かないものばかりではなく、中古市場を見渡せば1万円台から手に入れられる。

で、GT7のスポーツ性はそういったハンコン機材を持って更に加速する。

リアルモータースポーツにおける体験がより身近に安全に、文字通り老若男女に届けられるようになるのだ。

棒で殴り合うからの脱却

私が敬愛する著名人に小島秀夫氏というゲームクリエイターがいる。
ゲーマーであればその名を知らない方は少ないと思うが、メタルギアシリーズの生みの親である小島監督だ。

コナミ社員だった小島監督が独立後初めて手掛けられたゲームに「DEATH STRANDING」という作品がある。
この作品の発売前、開発者インタビューや各種イベントに登壇された際に「棒と縄」の話をよくされていたのが大変印象的だった。

武器としての棒を持って殴り合う世界、ゲームが世の中とても多い中、このDEATH STRANDINGでは縄でつなぎとめる、縄を連帯の象徴として扱っていた。

子どもがやるならどっちが教育的?

先にも触れたように車の限界を狙うレーシング走行における車の挙動は非常に繊細で、ターン中のハンドルやアクセル操作は少しでも過剰になればたちまち破綻しスピンやコースアウトを喫してしまう。

そしてレースにおける「他者」との競争、さらには車への興味は大げさに考えると未来の日本を支える土壌を作ると私は信じている。

戦後、日本経済は自動車生産抜きには現在のような世界ではなかったはずだ。
そんな日本がものづくり人材の不足、自動車産業に連なる中小企業の後継者不足と憂慮すべき状況になっている。

eモータースポーツそのものはもちろんゲーム世界、デジタル世界の中のことでフィジカルには全く作用しないものではあるが、「実車さながら」が持つパワーはきっと子どもたちの中で生まれ育ち、現実世界でより良い出力をしてくれるはずだ。

それがeモータースポーツが広まることの社会的意義と感じている。


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